第 3 回 ババラ

第1回ウェブゲームクリエイターインタビュー 石井克雄

2. 元はバナー広告だったんです - ウチューフォースシリーズ

星野

それじゃFLASHゲームで最初に公開された
ウチューフォース」から聞いていきたいと思います。
nekogames石井さんインタビューのときに
石井さんが言っていて印象的だったのが
ウチューフォース2」について
ババラさんのゲームは「易しげな」と表現してたんです。
その言葉がすごい個人的には衝撃で。

同じことがFLASHゲームとして最初に公開された
「ウチューフォース」でも既に出ているなと思ったんですけど。 スクリーンショットウチューフォース

ババラ

「ウチューフォース」は最初のころに創ったんで
難しくしようがなかったっていう感じでしたね。
タマをたくさん出すと遅くなっちゃうし、
キャラ増やすと絵も増やさなきゃいけないしで。
自機のタマも本当はバルカン連射みたいにしたかったんですけど
当時はつくり方がわからなくて
苦し紛れにレーザーになっているだけで(笑)
(プレイしながら)
結構つくりもすごいことになってて、
パワーアップアイテムを出す敵を倒さないと
永遠に先に進まなかったり、
ここで死ぬと、この敵が残っちゃうんで
次のプレイでいきなりパワーアップして始められたり。 スクリーンショットゲームスタートでいきなりアイテムキャラ

星野

知らなかった(笑)
いいですね、ファミコン時代を彷彿とさせる裏技。

ババラ

最後のパワーアップは余っちゃう。

星野

あ、一段階多くパワーアップできるんじゃないんですね(笑)
まさに創りながらFLASHを覚えていったというか、
そのときの自分のできることで創りあげているというか。

ババラ

そうですね。
このころのFLASHゲームのサンプルって
照準を合わせて標的を撃つとか
そんなのしかなかったんですよ。
それをみてもインベーダーっぽいのとか
マリオっぽいのとかパックマンっぽいのは
つくりようがなかったんで
仕方ないから試行錯誤でうまくいった方法を
積み重ねていって創っていました。
なので、このころはこんな簡単なゲームでも
創るのにふた月とかかかって。

星野

なるほど。
クリックに対してリアクションを返すような
インタラクションくらいしかサンプルもなかったところで
キャラが移動したりっていうファミコンゲーム的な
ゲームをつくる。スクリプトの仕様も貧弱だったんですよね。

石井(nekogames 石井さん、たまたま遊びにきてた)

FLASH5のときってループをつくれなかったんですよ。
フレームを移動させてしかループをつくれなかったんで
ちょっと特殊でしたね。

星野

そんな仕様だったのか。確かに貧弱。

「ウチューフォース」はドメインを取るより前に公開してたんですよね

ババラ

2002年くらいだと思います。

星野

そして「ウチューフォース2」が2007年。

ババラ

そうですね。
「ウチューフォース2」は生い立ちが変わってるんですよ。 スクリーンショットウチューフォース2

星野

どんな生い立ちなんですか?

ババラ

元はバナー広告なんです。
突然広告出稿することになったことがあって、
サイズが300x300とかって中途半端に大きかったんで、
それを埋める画像素材用意するのも大変だったんですね。
それでゲームをつくって載せちゃおうかという流れで
敵が地上物だけで攻撃の切り替えがなくて
で、集める文字が製品名っていうシューティングをつくったのが最初です。
それがゴールデンウィーク中だけの公開だったんですけど
割りと好評で、売り上げも普段よりよかったりして(笑)

星野

短期間の公開じゃもったいないですね。

ババラ

それで、じゃあ自分のサイトで公開しようかという流れで。
丁度製品名と「UCHUFORCE」の文字数が一緒だったんで
「ウチューフォース2」だと。

星野

文字数で決定(笑)
「ウチューフォース」の新作をつくろうじゃなかったんですね。 スクリーンショットUCHUFORCEがそろうとパワーアップ

ババラ

バナーサイズが大きくなってきてる割に
.swfサイズは10KB以下とかで画像素材入れにくかったりするんで
しょうがないからゲームにしようみたいな。

星野

「ウチューフォース2」の画面は300x300を拡大してるんですか?

ババラ

いや、これは丁度創ってたころに
MSX MAGAZINE 永久保存版」とかをみていて
真似したくなってこういう画面デザインにしました。

星野

当時の単色スプライトチックな。
プレイすると最後のボスだけ結構厳しいですよね。
一回死んじゃうとフルパワーアップできなくて。

ババラ

最後はボス2連続で出てくるんでしたっけ?

星野

その最後の最後のブレードっぽいのが回転している。

ババラ

ブレードの外側にいると死ぬっていうのと
最初どこ撃てばいいのか解らないっていうのは
最後だけちょっと頭を使うようにしてみました。

星野

最初ブレードが壊れるのに気づかなくて
すげー苦労しました(笑)
「ウチューフォース2」もやっぱり
ブログでβ公開しながら創っていったんですか?

ババラ

そうですね。
ブログみると解ると思うんですけど、隕石が出てくるところとか
最初は撃っても減速なくプレイヤーめがけて飛んできてたんですけど
それは厳しいから撃ったらちょっと戻るようにしてほしいっていう
意見があって、それを入れたりとかそういうのがいくつかありました。 スクリーンショット隕石の調整はブログコメントから

星野

さっき、簡単にしてくれに対しては
逆に難しくすることもあるっていうお話しがあったんですけど
でも、基本的にはすごくライトな難易度だと思うんですよね。

ババラ

「ウチューフォース2」はせっかくバナーでつくったのが
もったいなくて再利用しただけだったんで
そんなに攻略性があるわけでもないのと
あと、ボスをたくさん創ったんで
是非それは見てほしいと思って
途中で難しくて進めなくなると最後まで見てもらえないんで
すごく簡単にしてあります(笑)

星野

やりこまないとクリアできないゲームだと
ウェブゲームだとやっぱりなかなか最後までプレイしてもらえないですか?

ババラ

アーケードみたいに3面から突然難易度急上昇みたいにつくると
そこでやめられちゃうことは確かに多いですね。

星野

全何ステージでしたっけ?

ババラ

ボス12体とラスボスですね。

星野

僕はまんまとハメられている感があるんですけど
途中でやめられないんですよね。

ババラ

そうそう(笑)
途中でやめようにも残機が9機とかあってやめられない。

星野

「ウチューフォース2」に限らず
やめるタイミングを取るのが難しいゲームが多くて。

ババラ

ゆるい罠にハマっている(笑)
それで、プレイしているうちに
マウスカーソルが画面外に出て広告クリックしちゃって
全部台無しになっちゃったり。
それがあったんで、ゲームと広告の間は広めに遊びを取ってあるんですよ。

星野

「ウチューフォース」みたいに
自機とマウスカーソルが完全連動だと少ないですけど
太くて長いオレの○○○」みたいに追従型だと興奮しているうちに
画面外にカーソルが出ちゃうことありますね。

ババラ

「太長」で敵のヒットポイントが最後1ドットで
間違って画面から出ちゃって台無しだって意見が結構あったんで
太くて長いオレの○○2」では戦闘が終わるまでステージから出ないアイテムを
つくったりしました。 スクリーンショット勇気のメダルをつけると…

星野

これはアイテムで提供する機能なのかと
疑問に思ったりしつつ(笑)
せっかくの「ウチューフォース2」話しなんで
石井さんから聞いておきたいことありません?

石井

「ウチューフォース2」はすばらしいゲームですね。
残機がだんだん増えていくところとかすばらしい。

ババラ

「ゼビウス」で1000万点いった人とかが
残機がずらーっと並んでるのがすごく羨ましかったんで
それを誰でもできるといいかなぁ思って(笑)

星野

あー、でもそれはありますよね。
昔ネットなかったころ、あるいはあってもこんなに
一般的じゃなかったころは近所のヒーローで満足できたのに
簡単にネットで全国レベルで比較できちゃうと
近所のヒーローじゃ満足できないですよね。
でも全国レベルでトップになるのは並大抵の努力じゃできない。
だから、だれでもお手軽に達成感が
得られるっていうのはいいですよね。

ババラ

あと個人的にはピンボールが好きなんですけど
ピンボールだとエクストラボールで持ち玉を10個とか増やさないと
安心できないんでその安心感を味わってもらえたらなと思って(笑)

石井

「ウチューフォース2」は敵のタマがすごい素直ですよね。

ババラ

自機狙いとななめ45度のタマしか存在しないんで
それが解ると自機狙いのタマだけ避ければよくなっちゃう。
それと、自機狙いも自機の当たり判定じゃなくて
マウスカーソル狙ってくるんで
上の方でじっとしてると安全地帯になっちゃう(笑)

星野

つくりがおおらかですよね(笑)

ババラ

この辺は簡単につくっているんで
遊ぶのもゆるくお願いします、みたいな感じで。

星野

でも最後まではきっちり遊んでもらう。
僕は結構、逃れられない恐怖のようなものを
感じているんですけど(笑)
逃れられない恐怖という話しだと「けすくん」が、
ちょっと最近これはひどいと思うようになってきていて。
それぐらい逃れがたい。
というわけで次は「けすくん」について。

(聞き手:0stage 星野健一

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