第 1 回 石井克雄

第1回ウェブゲームクリエイターインタビュー 石井克雄

「星探3」いよいよリリース!

6. 仕事と個人活動のバランスとか

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重複しちゃうんですが、
改めて仕事のことなんかを聞かせてください。
フリーになる前の仕事はプライズ機のデザイナでしたよね。

石井

岐阜にある大平技研工業というゲーム会社で、
プライズゲームの外観のデザインをちょっとばかり。

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デザイナだけど、スクリプトを書けるじゃないですか。
スクリプトはどうやって使えるようになったんですか?

石井

昔、趣味でプログラムもやってたんで。
X68000 とかで、アセンブラとかも使って
自分でゲーム作ったりして。

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68世代で、ドット絵も描いて。
この世代で、アセンブラもやってたんだと、
スクリプトとかも抵抗ないんですね。

石井

でも、最初はわかんなかったですよ。

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Cとかは?

石井

Cまでやりましたね。

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ポインタまではOKだったと。

石井

ポインタまではアセンブラやってたから判ったんですけど、
知らないうちにオブジェクト指向が流行ってたんで、
スクリプトいじり始めたとき、最初はわかんなかったですね。

でも、今のプログラミングというか
スクリプトに慣れちゃうと、
昔どうやってプログラミングしてたのか
ちょっと思い出せないですね。
オブジェクト使わないでどうやって
作ってたんだっけな、みたいな。

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(笑)
ちょうどPCでやれる事を一通り、
絵もプログラムも両方やっちゃって、
一人で創るのが当たり前だった世代ってありますよね。

そして、フリーを経て今はロボットで。
フリーをやめた理由ってありますか?

石井

いや、特にはないですけど、なんかフリーで仕事をしているうちに
気付いたら席があったみたいな感じで(笑)

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いつの間にか席ができてしまっていた(笑)
フリーのときはどんな感じで仕事してたんですか?

石井

前の会社を辞めて直ぐにフリーで働き始めたわけじゃないんですよ。
辞めた直後は、なんかボーっとしてたり。

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ボーっと(笑)
ボーっと岐阜にいたんですか?

石井

辞めて東京に来て。
そのころはまだFLASHとか流行ってないし、
ウェブゲームとかもあんまりなかったんで、
そういう仕事もあまりなく。

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そういうFLASHとか、そのころはDirectorかな、
そういうのでコンテンツを創る仕事を
しようと思って活動してたんですか?

石井

そういうわけでもなく(笑)
自分でなんか色々創っているうちに
ちょくちょく仕事がきだして。
最初のうちはあれですね、
エロ雑誌とかに付いてる付録のCD-ROMとかの
ミニゲーム創ったりして。

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割と「マルチメディア」感のある(笑)

石井

そう「マルチメディア」感のある(笑)

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そのころはDirectorを使って。

石井

Directorですね。
Directorの全盛期。

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Directorを触ったきっかけはなんだったんですか?

石井

専門学校でDirectorいじってて、
面白いと思って自分で買っちゃった。

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そしてそれが仕事になっていったんですね。
今、仕事ではどんなコンテンツを創ってるんですか?
プラットフォームとか。

石井

今は自社ポータルサイト
携帯FLASHが多いですね。


後は、受託とか秘密の仕事とかもありますけど。

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秘密の(笑)
携帯コンテンツって、
どのくらいの規模で創るのが多いんですか?

石井

携帯コンテンツは大体一人ですかね。
一人で3日から2週間くらい。

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製作期間は企画も含めてですか?

石井

企画も含めて。
創りながら企画も考える感じですね。 写真

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携帯FLASHは簡単に創れるっていう印象がありますけど、
実際は一人で絵もスクリプトも全部やらなきゃいけないから、
結構大変ですよね。

機種依存の苦労とかありますか?
画面サイズの違いとか。

石井

画面は最近は240x240で大体OKで
大変なのは音だけですね。
音だけ機種ごとに違うんで、
それがめんどくさい。

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仕事でも、完成した感っていうのは同じですか?

石井

自分の完成した感+プロデューサの完成した感(笑)

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(笑)
(ゲーム内容が)ひっくり返ったりします?

石井

プロデューサの方が厳しいかもしれない(笑)
割とすぐ「いいだろ完成で」と思っちゃいますね。

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(笑)
仕事をしながら創るところで
個人製作に割く時間ってどのくらいですか?

石井

時間か…、ほとんど仕事ですね。

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休みってどのくらい取れるんですか…
って、なんか生々しくなってきてますけど(笑)

石井

休みは、知り合いをちょっと手伝ったりとかも
あったりするんで、あまり時間は取れないですね。

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結構、時間が限られた中で創っていくわけですね。
そうするとやっぱりしんどさとかもあるんじゃないですか?

石井

うーん、でも、本当に創りたくなると、
仕事そっちのけで創っちゃったりもするんで。

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いてもたってもいられなくなると(笑)
仕事で散々コンテンツを創っているところで、
更に自分でも創るっていう、
その創るモチベーションってどこから来るんですか?

石井

やっぱり、ユーザーのレスポンスですね。
レスポンスがあるのはうれしいじゃないですか。
仕事のコンテンツって、すごいの創っても
あんまり反応がないんですよ。

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オフィシャル系のゲームポータルとかだと、
ユーザーがレスポンスを返す仕組み自体が
そんなになかったりしますね。
そういうレスポンスが少ないっていうのは、
不安につながったりするんですか?
いいものが創れているかどうかっていう。

石井

仕事は、いいものができているっていう感じはしますね。
完成度がすごく高いし、完璧にできてると思いますよ(笑)

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そうか、その完成度高くできているコンテンツに
もっと賞賛を与えよ、とか(笑)

石井

もっと褒めよ(笑)
そこまでじゃないですけど。
でも、「ジップジャンソリティア」とか、
きちんと創りこんでよくできてますよ。 写真

--

先日サルのようにやってました(笑)

石井

音楽がITOKENさんだったんですよ。
ITOKENさんに音楽提供してもらって。
「ジップジャンソリティア」ってサイズが3MBくらいあるんですけど、
90%くらいが音ファイルで(笑)
劣化しないようにあまり圧縮しないで入れてるんで。

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そうか、音もそうだったんですね。
音も含めて、細かいところも丁寧に創ってありますよね。
タイトル画面でのキャラ紹介とか、
ステージ始まるときに、下の牌がチラッと見えるところとか、
演出とゲーム性のバランス的なところでも。

ちょっと話し変わるんですけど、「星探」の話しのときに、
基本ユーザーテストしないっていうことだったんですけど、
ユーザーはどういう風に想定しているんですか?

石井

昔は自分向けで創ってたんですよ。
自分向けだったんで、全てのゲームがすごい難しかった。
それを易しくしようとし始めたのが、
星探」あたりからで、自分では簡単過ぎるくらいに
創るのが結構難しいですね。 写真

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今までのユーザーのリアクションをみてきて、
そういう風になってきたんですね。
ネコ系は確かに難しいと思いましたね。
昔は自分向けで、今は誰向けになるんですか?

石井

全世界向けです。

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なるほど。
クリアしてもらわないとしょうがない、
っていうところでやってるのがすごくいいなぁ、
って思ったんですけど、
それは、限定したユーザーではなくて、
全ての人に向けたコンテンツだったからなんですね。

「全世界向け」いいですね。

(聞き手:0stage 星野健一

関連リンク
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「ジップジャンソリティア」
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「星探」
Wikipedia「X68000」
Wikipedia「C」
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