2. 「cursor*10」のこと
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まずは、じゃあ「Cursor*10」から。これは、2008年。
石井
今年のお正月ですね。--
こないだ石井さんと話しをしてた時に、同じようなアイデアのものは過去にもあった、
みたいに言ってましたけど、なんでしたっけ?
石井
えっとね、中村勇吾さん。ugop.com。--
(検索)これですね。石井
ここのどこかに埋もれてるはずですけどフィンガー何とかってやつ。
昔のやつだから奥の方に入ってると思うんですけどね。
アーカイブあたりに。
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ちょっと探してもらった方がいいか。石井
これだ、「FINGER TRACKS : STUDY-A」。これ見て、あーすごいなって思ったんですよ。
これが発想の元になったのは間違いない。
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「エコトノハ」の人ですよね。これ(FINGER TRACKS : STUDY-A)は何をやってるんですか?
石井
ユーザのマウス操作が保存されて、リプレイすると保存されているカーソルの動きが
再生されるっていうコンテンツなんですよ。
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これって、再生されるだけなんですか?再生される「だけ」って雑な言い方しちゃってるけど(笑)
石井
再生して他の人のやつも一緒に見れる。データを送信して。
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なるほど、確かにアイデアの根幹は一緒っていうことなんですね。石井
そうですね。実はこれに影響受けて、昔こんなの創ったこともあるんです。
今はもう公開してないけど。
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なんですか?これは。石井
マウスの動きとクリックをこっそり記録。--
うわー、これはひどい(笑)エロが載ると再生の面白さがグッと増しますよね。
石井
みんな色々クリックしてます。--
こっそり記録って、公開しちゃって大丈夫だったんですか?石井
前に公開してたとき、ちゃんと断ったから大丈夫。--
それはよかった(笑)「Cursor*10」は更にちゃんとゲームになってて、
もう一つ、自分自身と協力することが違いですかね。
過去の自分と協力するっていうのがけっこう衝撃だったので。
時期的にはニコニコ動画が盛り上がってたときだったんで、
こういうずれた時間を重ねていくっていうのが
これからキーなのかナァと思いながらみてんたんです。
さっきのアイデアからゲームになるまでの間に
試行錯誤があったと思うんですけど、
ちなみにどのくらいの期間で作ったんですか?
石井
これは(丸々)3日間ですね。正月休みの間になんかゲームを創らなければならないなと思って。
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(笑)ちょっとずれますがなんかゲームを創らなければ「ならない」の理由は?
石井
だってお正月じゃないですかなんか公開しないと、つうことで。
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このタイミングを逃してはいかんと。石井
うん。--
作り始めたときってこの形じゃなかったんですよね。石井
そうですね、作り始めたときは上から見た四角のグラフィックとカーソルのゲーム。
クォータービューのグラフィックと階段は最初に描きましたね。
塔を昇っていくゲームっていうのは最初に決めちゃったんで。
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その時「FINGER TRACKS : STUDY-A」のアイデアとのリンクもあった?
石井
その時はまだなかったですね。--
じゃあ、そのアイデアをベースに持ってきたんじゃないわけなんですね?
作り始めてから。
石井
作り始めは単なるクリックゲーム、階段をすばやくクリックするゲームだったんですよ。
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どんだけミスなくクリックできるか。石井
そうそうそうそう、フロアをどこまで昇っていけるか。
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ゴールがあるんじゃなくて、制限時間内にどこまで昇れるか。石井
それで、色々アイテムを置いていくわけですけど、あの100回クリックしないと開かない箱を置いた時点で
多人数でできたら面白いと思って
あそこでカーソルがいっぱい出てきて
みんなでやったら楽しいかなぁ、と。
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そこで、過去の再生っていうのが一緒に出てきた感じなんですか?
石井
過去の再生はよくわかんないですけど(笑)カーソルがいっぱい出てたら楽しい。
絵から入って、ゲームの見た目が
(丁度100回クリック箱のフロアに到着)
そう、これですね。
これ自分でクリックして、
他にカーソルが出てみんなでクリックしたら
見た目に面白いなぁ、と。
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でもそこで多人数にならなかったのは?石井
本当はサーバーでみんなでやればすごく楽しいかなって思ったんですけど、
それはちょっと無理、技術的にも時間的にも。
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あと、みんないないとクリアできなくなっちゃうし、とか。石井
そうね。--
でも結果的には結構斬新なことになりましたよね。だから、どちらかっていうと出てきたアイデアが
見たことのあるものと同じだっ、て
自分の中で結論付けられたのかなぁと、
聞いてると思いますね。
あと、個人的に多人数じゃなくて、なんだろう、
多カーソルプレイが謎解き感があるじゃないですか。
だからシリーズ化しても
すごく楽しめるんじゃないかと思うんですが。
また、もう一発アイデア盛り込んで
創ってみようとかってないですか?
石井
これですか?--
ええ、個人的には結構期待というか別な知恵の絞り方してみたいなぁ、
っていう気持ちはあるんですよ。
(顔色をみて)あー、
でも(次回作は)なさそうですね(笑)
石井
そうですね、どうだろう。--
割と完結してるんですね、これで。そうかぁ、じゃあ誰かがアイデア持ってって
作っちゃっても大丈夫ですか?。
石井
大丈夫じゃないですか。--
じゃあ、誰か、誰でもいいから創って欲しいですね(笑)個人的には
エディタを作っちゃってもいいんじゃないかと思うくらい
システムがよくできてますよね。
気が向いたら2作目も作って欲しいですね。
石井
じゃあ、来年のお正月に(笑)--
ライフワークにしましょうよ。2009年版とか、お盆版とか
ご先祖様を迎えにいって帰ってくるカーソルとか(笑)
それから、これは石井さんだからっていうのもあるんですけど
このシステムでこんなこともできるのかっていう
驚きを与えてくれそうな期待もこめて、
是非創って欲しいなぁと思います。
あと、途中から路線変更したという話だったと思うんですけど
それができるのが単純にすごいと思うのと、
路線変更した後の落とし所っていうか
これでアップできるっていうラインっていうのは
どういう風に決めてるんですか
石井
ラインはねー、自分で面白いと思ったら上げちゃうんですけども(笑)
あんまりゲームのバランスとか取らないんですよ。
「Cursor*10」でも、三角形のアイテムは
一回置いたらもう何にも動かしてないんですよ。
一発置きで、置きっぱなしで、それで決定しちゃう。
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割とフィーリングで置いてる感じですか?石井
そうですね、あんまり考えないですよね。
こういう配置が面白いかどうか、
案外適当ですね。
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これで完成っていう実感は?石井
面白いっていうのと、あと、もう創るの飽きたかなっていう(笑)
飽きるのも早いですね。
やっぱりやってて面白くなったっていう瞬間がありますね。
ちょっと変えただけで、これで完成したなっていう瞬間が。
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それって昔からですか?石井
うん、昔はあんまりなかったですねいつ頃からかな(ページで作品をみながら)最近ですね(笑)
最近でもないか、2002年あたりから
適当に言ってますけど(笑)
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(笑)2002年あたりからっていうのは具体的にはどのコンテンツあたりからですか?
石井
具体的には「ふらふらねこ」あたりから。「猫バルーン」とか。
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最近は強まってますか?しつこく聞いてすいません。
石井
最近は「来て」ますよ(笑)それが面白いかどうかはわからないですけど。
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「ぱん☆ちら」も?石井
うん「ぱん☆ちら」も。--
じゃあ流れで「ぱん☆ちら」に話題を変えて。(聞き手:0stage 星野健一)
本文中のリンク
・「Cursor*10」
・「ふらふらねこ」
・「猫バルーン」
・「レポート」
・ugop.com
・「FINGER TRACKS : STUDY-A」
・「エコトノハ」
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